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Charakter: Chufu gro-Khash

Allianz: Dolchsturz-Bündnis

Gilde: Donnerkeil

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Klasse: Templer

Ausrichtung: Nahkampf

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Samstag, 25. Januar 2014, 21:51

Q&A mit Paul Sage auf Tamriel Foundry um 20 Uhr am Samstag, den 25.01.2014

Huhu, leider habe ich aufgrund unseres eigenen Events dieses hier zu spät bemerkt.

Genau heute um 20 Uhr hat Paul Sage ebenfalls an einem Q&A auf Tamriel Foundry teilgenommen.

Ich werde euch in Kürze die Antworten hier zusammenfassen, bis dahin lasse ich euch erstmal den >> Link << zum Interview da ;)

Übersicht der Antworten

  • Englisch

    • 1-10
      1) As a healer (especially interested in PvP), approximately how distant can I be from my ´patients´ while still being able to heal decently? That is, will my healing potential drop significantly if I am, say, on 80 – 100 feet away, since healers normally prefer not to be on the frontline?

      2) Can I be facing away from my friendly target, and still heal, or even do it on the move (while walking away)? For more specific example – do we have instant HoTs, and if so, can we use them in the aforementioned way?

      3) Connected to 2), can I be walking/running away from friendly/enemy target and having my cam turned backwards? If not so (connected to consoles I guess) – do you plan on implementing such possibility at some point in future for PC/MAC users, to enable them to use at least some advantages of mouse/keyboard?

      1. Well, it varies depending on the spell so that is hard to answer. In general, you will do better to stay in range of your intended targets. Probably the tank. Of course, it is all situational. Maybe a safe distance is ~15 to 20 meters.

      2. Again, it depends on the spell. Some are radius and some are non-directed heals, meaning they go to the most hurt member. Some are cone based. It really depends on the spell. But there are spells which are instant that will let you heal while not facing your target, they just won’t be as efficient as those that do.

      3. I think I understand what you are asking, and in the middle of combat, I don’t think this is possible.

      How important is the use of synergies for success in end game content, both in PvE and PvP? Is it a necessity or just a bonus?

      They aren’t necessary, but they do provide a large advantage when used correctly and may be the difference between life and death in harder combats. For instance, there is a synergy which allows the people ‘activating’ it to go invisible for a short time, and that can really help when someone has too many enemies aggro’d onto them.

      If a player wanted to solo a group dungeon, would they need to be about 10-20 levels higher than the group recommended level in order to survive? Thanks.

      I don’t know that we’ve internally tried to ever gauge this. But I suspect you would need to be at least 10 levels higher, assuming there isn’t an exploit. Even then, it might be difficult.

      How you guarantee that events/dungeons/adventure zones and anchors aren’t tooeasyor will there be different grades of difficulty (like Easy, Average, Hard and Heroic the player can choose from)

      The finesse-system: Does anything/using the ultimatereduce your finesseand how do youbalance the finesse gainbetween tank (who can block, interrupt easily) and an archer?

      You have said that you won’t implement that gear-farming-standard for dungeons/ in adventure zones or with overland bosses. What will be the appeal/loot for those events… (except fun)?

      1. I am not sure we can guaranty this, but in general Dark Anchors are difficult for two players and ramp up for up to four players. And too easy is always a relative term depending on the player. What some people feel is too easy, others feel is too difficult. It is a fine line.

      2. Finesse is an older system that we have really not brought to the fore much. It isn’t dead, but basically, it is the back-end now of building an Ultimate. The better you do in combat, including heals, dodging damage, blocking at the right time, etc. all contribute to raising your ultimate.

      3. I’m not sure I understand this question. Hopefully I answer what you are asking. There will be gear which is unique in look depending on how you play and may be unique in stats. As an example, while the gear you earn in a Veteran Level dungeon may not be more powerful than the gear you gain in PvP and vice-versa, it can look different and have different stats.

      Question 1: Will players be able to rate other group members on how well they performed as a Healer,DPS,Tank withing the Group, allowing future group leaders insight on a players ability?

      Question 2: Will there be incentives for grouping, such as increased XP gains or other buffs?

      Question 3: Can we expect Dungeons to contain various puzzles/traps requiring different skill sets, For example mechanical Traps that need to be disarmed, Puzzles requiring specific types of magic to complete and Riddles of wisdom or random leaps of faith (invisible floors, walking though flames ect) to progress through a path.

      1. Not for launch, but I really like the idea of a way to gain reputation.

      2. We do give a percentage bonus to grouping right now, so yes.

      3. Right now most traps are of the detect and avoid type. The same is true of puzzles. They require player skill more than built-up, in-game skills. This helps everyone to be on equal footing when coming across obstacles.

      My question is related to synergy abilities. I played FFXI for several years and one of the highlights of that game in party gameplay was skill-chains. A skill-chain is when you had built up enough TP (energy) to perform special weapon skills in sync with your other party members. If player A did a certain weapon skill followed by player B using a different, but correct weapon skill in the next 3 seconds, the monster was dealt bonus damage while also giving him a weakness to elemental magic. After the skill-chain went off by the first two players, a magic user in your party could cast elemental magic based on the weakness the skill-chain provided, causing an even greater bonus for working together. This all had to be timed within 3 seconds of each action for the chain to occur.

      I know synergies do various abilities but are there any that take on this skill-chain concept or teamwork feature?

      Example would be a Nightblade performs Assassin Blade followed by a Templar using Piercing Javelin within 3 seconds. The monster would take bonus damage and say also take a weakness to fire for the next 3 seconds. A Dragonknight or Sorcerer could follow this up with a fire spell and do additional bonus damage if coordinated properly.

      It may not be needed for regular mobs but for mini bosses or dungeons, I think this would create dynamic teamwork incentives

      No, that’s not really how Synergies work. Synergies are much more about reacting to situations and using them at the right time. I think earlier we experimented with more chaining type multiplayer abilities, but these didn’t really work for us, I think because of the active nature of our combat.

      Will it be some part of PVE a real competition, expected the best guilds a lot of effort for the development or the goal is to let a large group of friends hang out with each other, having fun, killing casual mode bosses like in single games? So will it be a real MMO type of PVE, and how much if that so?

      I think we have a range of difficulty in what we do, so it will likely appeal to both of the situations you have outlined here. Some of the content is going to be geared to a more casual playstyle, and some will be downright hard.

      Are there going to be benefits while being a group XP wise as opposed to leveling Solo?

      We have seen groups of four being the base of a group. Are there going to be penalties for grouping with more than 4 people?

      Lastly. Is the so called holy trinity (tank, heals and dps) always needed to complete recently released dark anchors and or dungeons?

      1. Currently there are. You get a percentage bonus for being in a group to XP gains.
      2. Well, you can’t form larger groups than four in certain areas. So no, there won’t be penalties in that way.
      3. Nope. Not always needed. The harder content may indeed need it, but Dark Anchors aren’t that hard. Dungeons, sometimes you are going to need to have the archetypes.

      If you are in a guild with people in one of the other alliances that you are not in, can you group with them to do instances and such?

      This is something you can’t do right now, but I believe we would like to enable this for the future.

      How will dungeons work when you repeat them? Is there any NPC response or change in story when returning to them for a second time or does it play out the same way every time?

      Our dungeons allow you to repeat them as many times as you would like, but the quests in them can only be done once. This means the monsters and events will be active regardless of how many times you have completed the dungeon. However, in Veteran mode, dungeons have a second part or the second half of the story, so you will get an entirely different experience.
    • 11-20
      1. In the dev play session video, you battled a dark anchor and Molag Bals minions, but, you were ony three people there at that point. I am conserned about the fact that maybe a zerg fest will be the result when several people is in the same location. This will make the battle much too easy. How do you go about this?

      2. In vanilla wow there was a large amount of open space in buildings and in the environment that the RP-community could claim “their own”. On these places there were no npcs, questgivers or mobs etc that could bring a large amount of non-RPers into the site, neither were there any mobs attacking you everywhere you or other things that would prevent the hardcore RP some people love. As a example, some RPers actually “claimed” a house and made their own pub there, with all staff player driven. Will these things be a possibility in ESO?

      3. Is hunting immersive? If I want to sneak upon a deer, and take it down with my bow, do I have the opportunity to do so, or can I just walk up to it and beat it dead with a club?

      4. Will the mobs be spread across the map, or will there be “chunks” of mobs. E.g. if I walk through a forest, will I encounter a spriggan, a bear, a imp and another bear? Or will I meet a spriggan, a spriggan, a spriggan, a spriggan, a imp, a imp, a imp, a imp, And so on, just like in wow?

      1. Well, this could potentially happen in any situation, which should eventually would solve itself. People will naturally spread out and there will be many things to do. This is why we have the variety we have.

      2. There are many open spaces and places I suppose you could claim…and I am curious to see how people do this.

      3. We have to make sure people who favor melee weapons can kill prey, but prey or critters as we call them, do run.

      4. Yes and yes. We have a population around certain points of interest which better fit in your latter example because this is where questing takes place, and many people will naturally come to these spots. In areas not like this, the example would be closer to your first.

      s like me who enjoy playing through dungeons, what do you have in place to have us dungeon crawlers keep returning again and again? I know there will be “Master” dungeons in place for max level characters, but once you finish that story progression, what will have me keep coming back? Is there unique looking chest piece I absolutely have to have so I can show off in town? What kind of benefits will a player receive from repeating a dungeon(s)?

      I may have alluded to this in a previous post, but yes, there is unique gear in certain dungeons as well as opportunities for better gear. And of course, hopefully the fun of the experience.

      Question 1: Are all quest-related dungeons group applicable or not?
      Question 2: How many difficulty levels will end game group dungeons have?
      Question 3: Are we able to upload our guild logo in-game?

      1. Group applicable? I don’t know what this means really, but not all dungeons, caves, etc. are for a group of four if that is what you mean.
      2. We have dungeons which are Veteran level dungeons. These are harder than normal level dungeons. There isn’t a difficulty setting other than this.
      3. No. There are multiple reasons why, as you might imagine.

      nds, how will the loot system work if you and you teammate both contributed to the defeat of your enemy.

      Since the loot is instanced for each of you, you will both get loot provided there is loot to drop. Also, you must significantly contribute to the kill to be eligible for loot.

      I’ve heard feedback that the ESO skill concept is resource based instead of based on cooldowns. How do you plan on encouraging a player to use the full range of skills the developers are implementing vs. spamming a one or two abilities simply because it happens to do the most damage or be the only one he needs?

      Well, ability use should be based on situational and strategic need. If you spam abilities frequently, you are going to have a bad time. You need to reserve your ability use for the appropriate times. This is especially true when you get to later content and group based content.

      Question 1: How is the alliance-change in the 50+/++ parts of the game going to work?
      Question 2: Will the 50+/++ content change my Alliance setting that I’ve chosen at the start of the game to another one and if it does, can I change back to my original alliance when I’m done with the 50 +/++ content?
      Question 3: Can I still group up with my friends when I’m doing 50+/++ content and they are not high in level enough?

      1. Well, I can’t really go into the specifics without spoilers to the story. Let’s just say, a certain entity wants you to see things from a different perspective, and you will be able to travel to the new alliance.
      2. Only while you are in that alliance, but not for PvP campaigns. For those you will always be considered part of your original alliance.
      3. You can, but they cannot come to the other alliance areas, yet…

      1. Will there be areas in the world or dungeons/contested dungeons that will allow for those players who enjoy “grinding” on mobs for xp/weapon skill points to be able to do so? I feel meeting a balance between questing and mob grinding is healthy but I have a feeling this game will be quest heavy and little to no mob grinding.

      2. Tanking roles – For those of us who enjoy being a “tank” type in these type of games, will there be a traditional tank in this game where you can manage threat of multiple mobs(unsure seeing how there only seems to be 1 taunt that we know of in the game) and also do you guys see yourselves implementing more skill lines for tank types? Theres some fantastic conversations here regarding this topic and some are saying no(which I hope is not the case because Im not looking forward to another Guild wars 2 dungeon mess dying 19821983 times) and some saying yes. Can you comment on this?

      3. Adventure zones – Can you give any information on these for us PvE heavy fans? Are they large outdoor open dungeons like a mass zone? Are they instanced or open? Either way is there content challening for 2 players together or is it strictly for large groups?

      1. I believe there are. But questing is probably the best way to gain XP. Things change a little once you get to Veteran Ranks.

      2. I think if you try to get too specific with regards to what works with other games, it might be confusing. For instance, ESO is much more situational than some other games, and more active. Roles can be changed on the fly with weapon swap, and we expect everyone to stay engaged in combat. That said, there is an ability which will better pull monsters off of other players, but players also have abilities which will enable them to stop being the target of certain monsters. An example situation might be:

      A tank usually goes into the mix first, then DPS help focus fire or take on adds depending on the situation. Healers will still mix it up, but should only be taking one or two things at a time so they can pay attention to the health of their teammates. The fourth member of the group can be anything, but I generally like a tank with auxiliary heals or another heavy DPS with auxiliary heals.

      3. We’ll talk about these at another time.

      1) Will the amount of players present determine how hard the Anchor is?
      2) Is the fight for each Anchor, or the mobs within the fight random? Or are they the same fight each time?

      1. Up to a certain amount of players, yes, absolutely.
      2. They vary depending on the anchor location and even at the same location.

      Will there be a quest sharing system for groups?

      Yes. You can share quests with your group-mates.

      So, I enjoy co-operative play a lot. Replayability of content or even just being able to go back and help my friend that just started out in the game is important to me. I seem to remember ZOS not wanting a down-scale system for doing such things, but do you have a system in place, or plan to have, that would allow you to go back and share the experience with new players that would possibly be in a different quest-progression phase than you?

      We will not have such a system for ship, but this is something we would like to do in the future.
    • 21-30
      Hi Paul, i’ve got a quite simple question for you, when i destroy a black anchor does it stay gone or do these appear again after a certain time again?

      They will appear again. Molag Bal doesn’t give up that easily.

      My question is: Can you please elaborate on the different types of synergies? Can we expect any types of synergies or cooperative strategies that involve making use of items or the environment (such as the oil traps in TES: V)?

      Synergies are those abilities which another player casts, they are useful by themselves, but take on new dimension if another player comes over and ‘activates the synergy effect’.

      Here are a few, though I will get the names wrong:

      Supernova – If you activate this it will increase the damage and radius. (AoE damage spell)
      Siphoning Attacks – when you activate your attacks leech health
      Spear Shards / Blessed Shards – allows activation to recover stamina (good for those hungry tanks)
      Consuming Darkness – activation allows people to become invisible for a short time
      Storm Atronach – activation increases duration and damage of the Atronach

      1. How would a boss encounter with adds be tackled with a holy trinity group in ESO, how would the tank hold aggro etc
      2. does pve content difficulty scale with party/raid size and if so in what way

      1. I think I answered this in an example in a previous question.
      2. It does at Dark Anchors, but generally by adding more mobs and strengthening them a bit. Other content difficult is set by area allowing players to know what they are getting into.

      What kind of rewards can we expect from a Dark Anchor event?

      You get experience from the mobs and completing the event. You also gain rank with the Fighters Guild. And of course, you get loot drops, especially from the boss.

      1. With respect group gameplay, will there be land and sea group mounts such as carriages, boats?

      2. Say a group just wanted to explore, will the wildlife and enemies in the open world beyond scripted events be dense enough to support a roaming experience party?

      3. Do effects from beneficial and detrimental actions stack? For example, if a healer can cast a HOT, will other players be able to cast the same spell/action to add to the HOT or will it overwrite?

      1. No. Not really, however, you can jump to your group mates and arrive at the nearest wayshrine or safe location.
      2. Well, overland is tuned more to solo and duo play.
      3. It depends on the spell, but in general they won’t stack.

      - How does looting system work in group and is the gear we find in dungeons (boss, chest, quest) bind on pick up, bind onequip or tradable?

      - Is it possible to do istanced dungeons in the other faction territories before level 50? For example a lv 20 dungeon in theinitial zone of another faction via lfg system? And what after lv 50? If we go in a lv 50+ zone after we finish our territoriesand we enter in an istanced dungeon wich dungeon will we find? The original levelling dungeon,a lv 50 one or a MasterDungeon?

      - Are there any differences aside level range from a Dark Anchor to another? Are there special Dark Anchors that require amassive player partecipation or any other form of massive public events? And what about rewards?

      1. Again, the gear is instanced to the player. Some of the gear is tradeable, and some is bind on equip or pickup.

      2. It is. Once you complete the dungeon in your alliance, you can do the same level dungeon in the other alliances. This will be the exact same dungeon as if it were your home alliance.

      3. Different Dark Anchors can have different spawns, but the primary difference is level.

      Will there be world bosses?
      You have promised that we get new content every 4-6 weeks. Is it possible that we can get new dungeons after launch as a part of this content?
      How many players can a group have before it reaches it limit?

      1. Yes. We showed in a recent video an overland boss fight.
      2. Our plan is to deliver content this frequently, and we certainly hope to add new veteran dungeons.
      3. It depends on the situation. PvP can have much larger groups. Dungeons can have groups of 4 players.

      1. Will there be high level tradable gear that’s only obtainable through bosses?
      2. Will there be a penalty for switching skill bars? Or can I keep switching between them as fast as I wish?
      3. How many total pieces of heavy-medium or light armor can your character wield at one time?

      1. Well, much of the gear you get through bosses may be BoP or BoE. But, certainly there will be some that is tradeable.

      2. If you do not have the same ability on your second Ability Bar, such as a summon, that summon will disappear if you switch off of it. No penalties other than that.

      3. Making me count on a Saturday! Potentially twelve including a shield or two weapons. Helmet, Shoulders, Chest, Hands, Belt, Pants, Shoes, Rings x2, Necklace, Weapon (possibly 2)

      How will public dungeons work? Will it scale per number of players in the dungeon? It is instanced or can anyone come in and join? We have 16 dungeons at launch, are public dungeons part of that 16?

      Public dungeons work much as the overworld, but are really tuned for you to bring a friend or meet a friend. Anyone can come right in. The 16 dungeons or instance are the group (4 player) instances. The public dungeons are not included in that count. I believe there are 16 public dungeons as well.

      While grouping, will quests progress as a group or does every member of the group have to complete every stage of the quest?

      In SWTOR they had a guild section on their site prior to launch that let you form a guild and invite members.When the game launched these guilds with their members were imported into the game.Will ESO have something similar?

      Trying to plan time off from work for launch, which I have to do at least 30 days in advance, so will there be early access(head start) prior to 4/4/14 for people that pre-order the game?

      It really depends on the type of step. In general, we try to make most of the steps shared, however, certain steps may have decisions a single player makes or involve certain information we want to assure the player has a chance to hear. As for launch and head starts, we’ll announce full plans soon.
    • 31-41
      Q1.When playing as a tank in a dungeon encounter, if you use the “puncture” skill from the sword and board line will this give you the total attention of the dungeon boss, in that by using this skill when needed you can maintain the attention of the dungeon boss throughout an encounter even while your other party members are pouring on the damage?
      Q2.In a dungeon encounter do stun, knockdowns and snares generate more agro than other types of attacks, and if so should these skills be used primarily by the tank character so that the tank can maintain as much agro as possible.
      Q3. In a game like ESO where any class can play any role when you join a dungeon how will you know which player is the tank, which is the healer and who are the dps, will there be some kind of markings indicating which fits the designated role?

      1. It will certainly not last forever. But you should be able to maintain attention, unless someone just tried to actively grab it from you.
      2. Actually, heals can generate a lot of attention from the enemy. But other skills certainly add to it. I’m not trying to be cagey, but some of this you need to find out when you play.
      3. Using our group finder, you can actively select which roles you can take on. Also, just talking with one another can help determine who is the most effective.

      Regarding Dark Anchors, will they be completely open to anyone, similar to rifts in Rift, or world events in GW2? If so, are there safe guards to keep people from just creating one massive zerg party that takes away any of the fun or difficulty of defeating them?

      They are completely open events similar to Oblivion Gates, except you don’t enter them. There really aren’t safeguards against people “zerging” them as you say, but I believe I addressed some of this in an earlier post.

      1: Group loot is said to be “instanced” or “individualized”. Can you comment on if or how your share of loot pertains to your level of contribution to the fight?

      2: Does finesse currently play a role in the level/type of loot received? In a 2012 Dev interview, if you were rocking a fight right there was a chance at a special “chest” of loot…

      1. Everyone gets an equal share as long as they are a significant contributor. I can’t comment further than that.

      2. We took this out. The finesse system was interesting, but it had some problems and we didn’t feel it added as much as it once had. Combat evolved and we felt it was strong enough without this element.

      1. Say I cast an ability into a group of allies that has the option for a synergy effect. Are there any limitations on the number of times my allies can activate it? Is it once per cast of the ability or can each ally activate it once each? Maybe it’s spammable?

      2. In a dungeon can you resurrect a fallenally while engaged in combat?

      1. It depends on the synergy, but there are definitely limits. You can’t activate Supernova more than once. Some have durations such as Blood Fountain. I may have left out that the Undaunted Skill line is filled only with Synergy abilities. The Undaunted skill line opens up as you complete dungeons and dungeon challenges. Someone asked me if there were more reasons for dungeons, and I almost left this out. :)

      2. You absolutely can. If you have a filled soul gem of the appropriate level, you can run over and resurrect them. This takes time though and is a strategic element of combat.

      1. Topic: Group Roles.There has been some discussion on this site about Aggro versus Control tanking, and the apparent lack of taunts. Can you describe the ESO vision of tanking (it’s importance, basic mechanic)?

      2. Topic: multi-player challenges.We just got our first chance to see a Dark Anchor. Are there server mechanics in place to keep the fight interesting if more and more players wander into the area?

      1. I may have covered this earlier. However, again, tanking involves more than just hitting a taunt over and over. We have a multiple enemy game. Good tanks have good target acquisition. They know what to take on, and what not to. DPS and healers should also know what to take on. A good tank can hold aggro pretty readily with a few mobs, but they aren’t meant to hold all of the mobs. As an example, a tank can take on the big heavy in an encounter and keep its attention pretty easily without a taunt. Now if someone makes a mistake, they might have to use an ability to get away, but the tank should be able to reacquire the target. The taunt, however, is very helpful in harder situations. As we’ve said, other abilities will certainly add more hate, and part of this early game is figuring those out.

      2. Probably answered this in previous comments.

      1. In your Dev Play Session I don’t think I see a single melee weapon being used by players. Is this simply a way you guys were playing or are you going to be looking at how melee works and retooling it slightly? It’s a little dissuading to hear about the great synergy the Dragon Knight has with his firestaff, and see literally no one bothering with melee. Will groups just be all ranged?
      2. Regarding that same video, if these anchor events take place in Cyrodiil just how much of a mess do you intend them to be? Will it be worth opposite sides collaborating? Will it be more valuable to hang back until near the end and rush in to swipe the kill? Or will these anchors be solely PVE objectives with some method of preventing PVP play?
      3. Will there be some kind of Looking For Dungeon system? I feel like often these systems not only increase the number of unguilded players but they also encourage bad behaviors since it creates a sense of “never seeing that player again”. This obvioulsy might work differently with the mega server.

      1. The interesting thing about this video is that we just sat down and played characters we wanted to play. We didn’t overanalyze much. It really was happenstance, and if I hadn’t read it (several hundred times) on the internet, I probably would never have given it a second thought. That said, we are fully aware that some critiques have been about the impact of our melee attacks and the weight of them. However, data on our test shows many, many players prefer melee over ranged. One of the things I should mention is also that viewing is very different from playing. All that said, we’ve made some changes in the past weeks which should make it even better.

      2. I can’t wait to find out. :> I hope they are chaotic in PvP, and I certainly think the thrill of PvP is never knowing when someone will attack.

      3. Answered previously, but there is definitely an LFG system. It isn’t just for dungeons, and you can always teleport to a group member.

      1.) How frequent will world anchors be?

      2.) Will player quests impact the enviroment in any way?

      3.) How long would you say the main storyline be?

      1. There are generally three in a zone and more are scattered throughout Cyrodiil.

      2. Yes. They definitely will. We’ve talked about layering or phasing, and you will see different NPCs, FX, etc. depending on how you do quests.

      3. Very hard question to answer in all fairness. It spans multiple levels, so it really depends on the player. If you could play them all together…? Five – Six hours? This is a WAG.

      I am interested, are you planning public groups system, which can be seen in rift for example, when players approaching an obstacle can group together without one player individualy inviting them?

      We talked about such a system at one time, but with our open tagging and significant contribution, we didn’t feel the need for it.

      - as someone who has played a lot of MMO’s over the years from DAOC at launch all the way though to FFXIV which I’m currently playing. I’ve seen a difference in group setup and healing and tanking styles. so my question is for a veteran MMO players how big of a learning curve will it be to lean how to heal in TESO. and how much will it differ from the standard target heal system which most MMo’s use.
      - Guild cloaks ? will this be a feature at some point (loved them in DAOC.
      - i know we are talking about group systems & game play. as i seen in one of your reply so far you’ve said group size is 4 in some areas what will be the large group size if any ?anyway cheers paul for taking the time to answer.

      1. There are going to be some shifts in your thinking as a healer, certainly. Again, many MMOs have an interface game for healing and ESO doesn’t have a lot of interface elements. It is more about being active in the world. Cone heals, AoE heals, and spread heals will be the norm. You’ll also have to learn to be very active in combat and note when is the right time to heal based on what’s going on in the world and not a stopwatch or timer element.

      2. Stay tuned is what I can say about that for now.

      3. Large group size is 12.

      1. Regarding armor classes, in endgame content could gear be altered/modified to better benefit the classes wearing them ” i.e A Sorcerer wearing Heavy Armor, a battlemage type.” Or would they be at a disadvantage compared to A caster wearing light armor, benefiting from its perks.

      That would go against our belief that anyone should be able to wear any armor and get benefits from it. Anything is possible in the future, but I don’t see that happening now.

      My 3rd question:

      In this game is it like all MMO’s were certain areas have certain enemy’s that will overpower you if your not the right level

      or is it more like skyrim were a mudcrab is just a mudcrab and a wolf is just a wolf.

      For example:

      Say your in a level, 20 spot exploring when you run into a mudcrab. But your only level 10. Will the mudcrab still be an easy kill or will it be able to kill you since its in a level 20 area?

      ESO is more like Morrowind in its leveling with regards to monsters. Monsters and players have definite levels. ESO also has zones which are tuned to certain levels. These zones allow you to meet people around your level range and adventure together or just let you know what you are getting into. Once you hit 50 and venture into the other Alliances, level doesn’t mean as much and you will be able to go from place to place without worry of being overpowered so much.
  • Deutsch

    • 1-10
      1) Als Heiler (mit besonderem Interesse in PvP), wie weit ungefähr kann ich maximal von meinen "Patienten" entfernt sein und sie weiterhin gut heilen können? Sprich, werden meine Heilungsfähigkeiten signifikant nachlassen, wenn ich, sagen wir mal, 20-30 Meter weit weg stehe? Heiler stehen ja normalerweise nicht so gern in der ersten Reihe bei einem Kampf.

      2) Kann ich auch heilen, wenn ich mein Ziel nicht direkt anschaue oder sogar aus der Bewegung heraus (beim weglaufen, z.B.)? Oder direkter gefragt: Haben wir instant HoTs (Heal over Time ohne Zauberzeit/-unterhalt), und falls das so ist, können wir diese in der zuvor genannten Methode nutzen?

      3) verbunden mit 2) kann ich vor einem freundlichen/feindlichen Ziel weglaufen und mit meiner Kamera nach hinten schauen? Falls nicht (verbunden mit Konsole, denke ich mal) - besteht eine Absicht, solch eine Möglichkeit irgendwann in der Zukunft für PC/MAC - Nutzer zu implementieren, sodass sie dann immerhin ein paar der Steuerungsmöglichkeiten mit Maus und Tastatur nutzen können?

      1. Nun, das hängt von dem Zauber ab, daher ist es schwer zu beantworten. Im Allgemeinen ist es besser im Umkreis des beabsichtigten Zieles zu bleiben. Vielleicht beim Tank. Das Alles ist, natürlich, sehr situationsabhängig. Ein sicherer Abstand sind vielleicht ~15 bis 20 Meter.

      2. Nochmals, Alles hängt von dem jeweilig genutzten Zauber ab. Manche heilen in einem Radius, Andere sind ungezielte Heilungen, heißt sie treffen das am schwersten verletzte Ziel. Andere basieren auf einem Kegel der vom Spieler ausgeht. Es hängt wirklich vom Zauber ab. Aber es gibt auch Zauber die sofort wirken, mit denen du dein Ziel heilen kannst ohne es direkt anzuschauen, diese sind nur nicht so effizient wie die Anderen.

      3. Ich denke ich verstehe was du meinst, und ich glaube nicht, dass das in der Mitte eines Kampfes möglich sein wird.

      Wie wichtig ist es, Synergien zu benutzen, um bei Endgame-Inhalten (PvP & PvE) Erfolge zu erzielen? Ist es notwendig oder nur eine Erleichterung?

      Es ist nicht notwendig, aber sie bringen einen großen Vorteil wenn sie richtig genutzt werden und können in härteren Kämpfen den Unterschied zwischen Leben und Tod bilden. Zum Beispiel gibt es eine Synergie die es den Spielern erlaubt, für kurze Zeit unsichtbar zu werden, was wirklich hilft, wenn man zu viele Gegner auf sich hat.

      Falls ein Spieler ein Gruppendungeon alleine durchspielen will, müsste er dann 10-20 Stufen höher als das empfohlene Gruppenlevel sein, um dies zu überleben? Danke.

      Ich wüsste nicht, dass wir jemals intern versucht hätten, das zu evaluieren. Aber ich würde vermuten, dass man mindestens 10 Level höher sein muss, sofern man keinen Exploit nutzt. Selbst dann könnte es noch schwierig werden.

      1. Wie wollt ihr sicherstellen, dass Events/Dungeons/Abenteuergebiete und dunkle Anker nicht zu einfach werden? Oder wird es verschiedene Schwierigkeitsgrade geben (Wie einfach/durchschnittlich/hart und heroisch, die der Spieler auswählen kann.)?

      2. Das Finesse-System: Vermindert irgendein Effekt oder das Nutzen des Ultimate die Finesse, und wie wird der Finesse-Zugewinn zwischen Tank (Die häufig blocken und unterbrechen können) und einem Bogenschützen ausgeglichen?

      3. Eine frühere Aussage war, dass es keine Grundlagen für itemfarming in Dungeons, Abenteuer-Zonen oder bei Überland-Bossen geben soll. Was wird dann der Reiz und die Beute für diese Events sein... (außer dem Spaß dabei)?

      1. Ich bin nicht sicher, dass wir das garantieren können, aber generell sind dunkle Anker als Herausforderung für zwei bis vier Spieler ausgelegt. Die Aussage "zu einfach" ist auch immer im Verhältnis zum Spieler zu sehen. Was manche Leute als zu einfach empfinden ist für Andere zu anspruchsvoll. Es ist ein schmaler Grat.

      2. Finesse ist ein älteres System, das wir nicht wirklich stark genutzt haben. Es ist nicht tot, es bildet nun den Hintergrund dabei, Ultimate aufzubauen. Je besser man im Kampf agiert, inklusive Heilung, Schadensvermeidung, blockieren zum richtigen Zeitpunkt, etc., das Alles trägt dazu bei das Ultimate zu erhöhen.

      3. Ich bin nicht sicher ob ich diese Frage verstehe. Ich hoffe, ich beantworte, was du fragst. Es wird Ausrüstung geben, die eine einmalige Optik und vielleicht auch einmalige Stats hat. Zum Beispiel muss die Ausrüstung aus einem Veteran-Level Dungeon nicht stärker sein als vergleichbare PvP - Ausrüstung, kann aber über eine andere Optik und andere Boni verfügen.

      1. Wird es den Spielern möglich sein, andere Gruppenmitglieder in ihrer Performance als Heiler, DPS oder Tank zu bewerten, um zukünftigen Gruppenleitern eine Übersicht über die Fertigkeiten des Spielers zu geben?

      2. Wird es Boni für Gruppenbildung geben, wie erhöhte Erfahrung oder andere Buffs?

      3. Können wir Dungeons mit unterschiedlichen Puzzles und Fallen erwarten, die auch unterschiedliche Fertigkeiten zur Überwindung verlangen? Zum Beispiel mechanische Fallen die entschärft werden müssen, Puzzle die verschiedene Arten der Magie zur Lösung erfordern oder Rätsel die Weisheit oder "leaps of faith" (unsichtbare Böden, durchschreiten von Flammen, etc.) verlangen?

      1. Nicht zur Veröffentlichung, aber ich mag die Idee wirklich, als Möglichkeit den Ruf zu steigern.

      2. Zur Zeit gibt es einen prozentualen Bonus für die Gruppenbildung, also ja.

      3. Im Moment sind die meisten Fallen der "entdecken und vermeiden" - Typ. Das Gleiche gilt für Puzzles. Sie fordern mehr die Fertigkeiten des Spielers, nicht so sehr die eingebauten ingame - Fertigkeiten. Das verhilft allen zu einer vergleichbaren Herausforderung wenn man auf solche Hindernisse stößt.

      Meine Frage bezieht sich auf Synergiefertigkeiten. Ich spielte Final Fantasy 11 für mehrere Jahre und eines der Highlights dieses Spiels waren die Skill-Ketten (-Abfolgen). Eine Skill-Kette entstand, wenn man genug TP(Energie) aufgebaut hat, um besondere Waffenfertigkeiten in Koordination mit den Gruppenmitgliedern zu nutzen. Wenn Spieler A eine bestimmte Waffenfertigkeit nutzte und Spieler B eine Andere, aber passende Fertigkeit innerhalb der nächsten 3 Sekunden auslöste, gab es einen Bonusschaden und das Monster wurde empfindlicher für Elementarmagie. Nachdem die ersten beiden Spieler der Gruppe ihre Skill-Kette auslösten, konnte ein Zauberer in der Gruppe Elementarschaden verursachen und damit den Zusammenarbeitsbonus nochmals deutlich erhöhen. Um diese Kette zu erzeugen, musste dies alles innerhalb der 3 Sekunden stattfinden, die jedes Teil der Kette zur Verfügung hatte.

      Ich weiß, dass verschiedene Fertigkeiten Synergie-Effekte nutzen, aber gibt es auch Solche, die dieses Konzept der Skill-Kette und Gruppenkoordination beinhalten?

      Als Beispiel würde eine Nachtklinge die Assassinenklinge ausführen, gefolgt von einem Tempelritter, der innerhalb von 3 Sekunden den durchdringenden Wurfspieß auslöst. Das Monster bekäme Bonusschaden und würde außerdem für die nächsten 3 Sekunden feuerempfindlicher werden. Dann könnte ein Drachenritter oder ein Zauberer einen Feuerzauber anbringen und zusätzlichen Schaden verursachen - Wenn Alles gut koordiniert wurde.

      Das mag für "normale" Monster nicht notwendig sein, aber vielleicht notwendig für besondere Gegner oder in Dungeons. Ich denke, das wäre ein großer Anreiz zu starkem dynamischen Teamwork.

      Nein, Synergien arbeiten nicht wirklich auf diese Art. Bei Synergien geht es viel mehr darum, auf eine Situation zu reagieren und sie dann im richtigen Moment zu nutzen. Ich denke, wir haben früher mit mehr Ketten-artigen Multiplayer-Fertigkeiten experimentiert, aber das hat nicht wirklich das gebracht, was wir wollten. Ich denke, wegen der aktiveren Natur unseres Kampfes.

      Werden manche Teile des PvE ein wirklicher Wettkampf werden, der auch von den besten Gilden viel Aufwand fordert oder ist es mehr das Ziel, eine große Gruppe von Freunden zusammen abhängen zu lassen, Spass zu haben und ab und zu mal einen Boss zu legen wie in Singleplayer-Spielen? Wird es also ein wirkliches MMO-artiges PvE-Spiel und wieviel davon, wenn es denn zutrifft?

      Ich denke, wir haben ein breites Angebot an Schwierigkeiten bei dem was man tut, also wird es wahrscheinlich für beide der von dir angesprochenen Umstände reizvolle Herausforderungen geben. Manches von den Inhalten wird ein bisschen mehr auf den Gelegenheitsspieler ausgerichtet sein, und Anderes wird einfach ausgesprochen hart werden.

      1. Wird es im Gruppenspiel Boni bei der Erfahrung geben, verglichen zum Einzelspiel?
      2. Wir haben bislang 4er Gruppen als Grundlage einer Gruppe gesehen. Wird es Einbußen bei Gruppen mit mehr als 4 Spielern geben?
      3. Und schließlich: Ist die sogenannte "heilige Dreifaltigkeit" (Tank, Heiler, DPS) immer notwendig um kürzlich veröffentliche dunkle Anker und/oder Dungeons zu bestehen?

      1. Zur Zeit ist es so. Man bekommt einen prozentualen Bonus bei der XP-Vergabe, wenn man in einer Gruppe ist.
      2. Nun, man kann in bestimmten Gebieten keine größeren Gruppen als 4er bilden. Also nein, es wird keine Einbußen dahingehend geben.
      3. Nope. Nicht immer notwendig. Härtere Inhalte könnten die Dreifaltigkeit natürlich verlangen, aber Dunkle Anker sind nicht so hart. In Dungeons kann es passieren, dass so eine Aufstellung benötigt wird.

      Wenn man mit Spielern aus einer anderen Allianz in einer Gilde ist, kann man mit ihnen eine Gruppe bilden und Instanzen oder Ähnliches besuchen?

      Das ist Etwas, was du im Moment nicht machen kannst, aber ich glaube wir würden das in der Zukunft sehr gern ermöglichen.

      Wie wird es funktionieren, wenn man Dungeons wiederholen möchte? Gibt es irgendeine unterschiedliche NPC-Antwort oder einen Wechsel in der Geschichte falls man zurückkehrt, oder ist es einfach jedes Mal immer der gleiche Ablauf?

      Unsere Dungeons erlauben dir so viele Besuche wie du möchtest, aber die Quests können nur einmal absolviert werden. Das bedeutet, die Monster und Abläufe werden entsprechend vorhanden sein, unabhängig davon, wie oft du das Dungeon schon besucht hast. Allerdings gibt es für Dungeons im Veteranen-Modus einen zweiten Teil, oder die andere Hälfte der Geschichte, weswegen es dann eine gänzlich andere Erfahrung sein wird.
    • 11-20
      1. In dem Entwickler-Video bekämpft ihr einen dunklen Anker und Molag Bals Diener, aber es waren in diesem Moment nur 3 Leute dort. Ich mache mir Sorgen, dass solch ein Kampf zum Zergfest werden könnte, wenn sich mehr Leute im gleichen Gebiet befinden. Das würde den Kampf viel zu leicht machen. Wie wollt ihr das anpacken?

      2. Im Anfänger-WoW gab es eine große Menge freien Platzes innerhalb von Gebäuden und der Umgebung, die von der RP-Gemeinschaft als "ihr Eigentum" beansprucht werden konnte. In diesen Gebieten gab es keine NPCs, Questgeber oder Monster, die eine größere Menge von nicht-RP´lern dorthin gezogen hätten, und es gab auch keine Monster die dich angegriffen hätten oder andere Ereignisse, die das von Manchen geliebte, anspruchsvolle Rollenspiel hätten verhindern können. Zum Beispiel haben manche Rollenspieler ein Haus "beansprucht" und darin ihr eigenes Pub eröffnet, mit einer komplett von Spielern gestellten Bedienung. Wird so Etwas in ESO möglich sein?

      3. Ist die Jagd fesselnd? Kann ich, wenn ich möchte, ein Reh anpirschen und es mit meinem Bogen erlegen, habe ich die Möglichkeit dazu, oder kann ich auch einfach hingehen und es mit einem Knüppel umhauen?

      4. Werden die Monster auf der Karte verteilt sein, oder wird es "Klumpen" von Gegnern geben? Wenn ich zum Beispiel durch einen Wald gehe, werde ich einem Spriggan, einem Bären, einem Imp und einem anderen Bär begegnen? Oder treffe ich auf einen Spriggan, einen Spriggan, einen Spriggan, einen Spriggan, einen Imp, einen Imp, einen Imp, einen Imp und immer so weiter, genau wie in WoW?

      1. Nun, die Möglichkeit, dass so etwas passiert, besteht in jeder Situation, allerdings besteht auch die Möglichkeit, dass es sich von selbst löst. Menschen neigen dazu, sich weit zu verteilen und es wird viele Dinge zu tun geben. Das ist der Grund, warum wir diese große Vielfältigkeit haben.

      2. Es gibt viele offene Räume und Plätze die man beanspruchen kann, schätze ich. Und ich bin neugierig zu sehen, wie die Spieler das dann machen werden.

      3. Wir müssen sicherstellen, dass Spieler, die den Nahkampf bevorzugen, auch Wild erlegen können. Aber Wild, oder Viehzeug, wie wir sie nennen, rennt auch weg.

      4. Ja und ja. Es gibt Gruppen im Umkreis um verschiedene Interessenpunkte, die eher in dein letztes Beispiel passen, denn das sind die Orte wo das Questen stattfindet, und viele Spieler kommen deshalb dorthin. In Gebieten die nicht so aufgebaut sind, würde dein erstes Beispiel eher zutreffen.

      Was habt ihr noch im Ärmel für Spieler wie mich, die es mögen, in Dungeons zu spielen, was bringt uns dazu, immer und immer wieder die Dungeons zu besuchen? Ich weiß, es wird "Master" Dungeons geben, für Charaktere auf dem höchsten Level, aber was bringt mich dazu, zurückzukehren, sobald ich diese Geschichte durch habe? Gibt es vielleicht ein Bruststück mit einer einmaligen Optik, das ich unbedingt haben muss, um in der Stadt damit anzugeben? Welche Vorteile kann ein Spieler davon haben, einen Dungeon zu wiederholen?

      Ich habe darauf vielleicht schon in einer früheren Antwort einen Hinweis gegeben, aber ja, es gibt einmalige Ausrüstungsteile in bestimmten Dungeons, genauso wie die Möglichkeit, bessere Ausrüstung zu erhalten. Und hoffentlich auch der Spass an dem Erlebnis.

      Frage 1: Sind alle questbezogenen Dungeons für Gruppen nutzbar oder nicht?
      Frage 2: Wie viele unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wird ein Gruppendungeon im Endgame haben?
      Frage 3: Wird es möglich sein, ingame sein Gildenlogo hochzuladen?

      1. Gruppennutzbar? Ich weiß nicht genau, was das bedeutet, aber nicht alle Dungeons, Höhlen, etc. sind für eine Vierergruppe, wenn es das ist, was du meinst.
      2. Wir haben Dungeons die als Veteranen-Level Dungeons zählen. Diese sind anspruchsvoller als normale Dungeons. Es gibt keine anderen Schwierigkeitsgrade außer diesen beiden.
      3. Nein. Es gibt viele unterschiedliche Gründe warum das nicht möglich ist, wie du dir vielleicht denken kannst.

      Wie wird die Beuteverteilung funktionieren, wenn ich zusammen mit meinem Kollegen zum Sieg über unseren Gegner beigetragen habe?

      Da die Beute für Jeden von Euch instanziert (individuell ausgegeben) ist, werdet ihr beide Beute erhalten, vorausgesetzt, es gibt überhaupt was zu erbeuten. Ausserdem musst du für deine Beute angemessen zum Sieg beigetragen haben.

      Ich habe Berichte gehört, dass das Fertigkeitensystem in ESO ressourcenbasiert sein wird, anstatt einer Nutzung von Erholungszeiten. Wie habt ihr vor, die Spieler dazu zu bringen, ihre gesamten möglichen Fertigkeiten zu nutzen und nicht immer nur eine oder zwei Fertigkeiten zu Wiederholen, weil die eben am meisten Schaden machen oder die einzigen Benötigten sind.

      Nun, die Fertigkeitennutzung sollte entsprechend der Situtation und strategischen Planung erfolgen. Falls man häufig nur eine Fertigkeit nutzt, wird man eine schlechte Zeit haben. Man sollte die Fertigkeiten bereithalten, um sie im richtigen Moment anbringen zu können. Das trifft besonders bei späteren und gruppenbasierten Inhalten zu.

      Frage 1: Wie wird der Allianz-Wechsel in den 50+/++ -Bereichen des Spieles funktionieren?
      Frage 2: Wird der 50+/++ Inhalt meine ursprünglich gewählte Allianzzugehörigkeit ändern und wenn ja, kann ich dann zurück zu meiner alten Allianz wechseln, wenn ich den 50+/++ - Inhalt durchgespielt habe?
      Frage 3: Kann ich weiterhin Gruppen mit meinen Freunden bilden, wenn ich 50+/++ - Inhalte spiele und meine Freunde dazu im Level noch nicht hoch genug sind?

      1. Nun, ich kann nicht wirklich ins Detail gehen, ohne dabei die Geschichte zu verraten. Lass uns einfach sagen, ein gewisses Wesen will, dass du die Dinge aus einer anderen Perspektive siehst, und es wird dir möglich sein, in die neue Allianz zu reisen.
      2. Nur während du in dieser Allianz bist, aber nicht für PvP-Kampagnen. Für diese wirst du immer als Teil deiner alten Allianz betrachtet werden.
      3. Du kannst, aber sie können nicht in die Gebiete der anderen Allianz kommen, noch nicht..

      1. Wird es Gebiete oder Dungeons/umkämpfte Dungeons für solche Spieler geben, die es einfach mögen, für die Erfahrung und Waffentraining Monster zu "grinden"? Ich finde, dass es wichtig ist, eine gesunde Balance zwischen dem Questen und dem Monsterschlachten zu finden, aber ich habe den Eindruck, dass dieses Spiel questlastig werden wird, mit wenig oder gar keinem Monsterschlachten.

      2. Der "Tank" – Wird es, für diejenigen von uns, die es genießen als "Tank" zu spielen, einen klassischen "Tank" (Prügelknabe) geben, der mit der Bedrohung von verschiedenen Monstern arbeiten kann? Habt ihr Jungs denn vor, mehr Fertigkeiten für eine "Tank"-Rolle zu implementieren? Es gibt einige fantastische Unterhaltungen hier über dieses Thema, und Manche sagen nein (was ich nicht hoffe, denn ich freue mich nicht auf einen anderem Guild Wars2-"Dungeon der Tausend Tode" - Scheiss) und Andere sagen ja. Gibt es dazu einen Kommentar von Euch?

      3. Abenteuer-Zonen – Könnt ihr dazu irgendwas sagen, für uns hardcore PvE-Fans? Sind das große Außenbereichs - Dungeons ähnlich einer Massenzone? Sind sie instanziert oder gänzlich offen? So oder so, sind die Inhalte dort eine Herausforderung für 2 Spieler oder ist es ausschließlich für große Gruppen?

      1. Ich glaube, Sowas gibt es. Aber questen ist vermutlich der beste Weg zum sammeln von Erfahrung. Die Dinge ändern sich jedoch ein bisschen, wenn man die Veteranenränge erreicht.

      2. Ich denke, wenn man versucht zu genaue Vergleiche mit anderen Spielen heranzuziehen, entsteht leicht Verwirrung. Zum Beispiel ist ESO wesentlich situationsabhängiger als andere Spiele, und auch aktiver. Die Rollen können mitten im Geschehen wechseln, wenn man die Waffe wechselt, und wir erwarten, dass Jeder im Kampf beteiligt bleibt. Es gibt Fertigkeiten, die besser geeignet sind, Monster von anderen Spielern weg zu locken, aber Spieler haben auch Fertigkeiten die es ihnen erlauben, für bestimmte Monster kein Ziel mehr zu sein. Eine Beispielsituation wäre:

      Ein "Tank" geht normalerweise als Erster in den Kampf, dann kommen die DPS´ler mit fokussiertem Schaden oder bekämpfen zusätzliche Monster, je nach Situation. Heiler mischen auch mit, sollten aber nicht so viel tun, sodass sie noch Aufmerksamkeit auf die Lebensenergie ihrer Mitstreiter haben. Das vierte Mitglied einer Gruppe kann jede Rolle haben, aber ich mag am ehesten einen "Tank" mit Heilungsunterstützung oder einen weiteren schweren DPS´ler mit ein bisschen Heilungsunterstützung.

      3. Darüber reden wir zu einer anderen Zeit.

      1) Wird die Menge an anwesenden Spielern bestimmen wie schwer der dunkle Anker ist?
      2) Ist der Kampf um den dunklen Anker oder gegen die Monster in dem Kampf zufällig ausgewählt? Oder ist es immer der gleiche Kampf mit den gleichen Gegnern?

      1. Bis zu einer gewissen Menge an Spielern ja, definitiv.
      2. Sie unterscheiden sich, je nach dem, wo der Anker sich befindet und sogar an der gleichen Stelle.

      Wird es eine Teilungsmöglichkeit für Quests innerhalb der Gruppe geben?

      Ja, man kann die Quests mit seinen Mitstreitern austauschen.

      Ich genieße es, mit Anderen zusammen zu spielen, Wiederspielbarkeit von Inhalten oder auch die reine wieder-Erreichbarkeit von Gebieten, um dort meinen Freunden helfen zu können, ist wichtig für mich. Ich glaube mich erinnern zu können, dass ein System zur Herabstufung nicht erwünscht ist, aber gibt es ein System, oder ist ein Solches geplant, das es erlaubt, zurückzukehren und das Erlebnis mit neuen Spielern zu teilen, die sich vielleicht in einer anderen Stufe des Quests befinden?

      Wir werden solch ein System nicht in der Verkaufsversion haben, aber das ist etwas, was wir in der Zukunft gern zufügen würden.
    • 21-30
      Hallo Paul, Ich habe eine einfache Frage für dich: Wenn ich einen dunklen Anker zerstöre, bleibt dieser dann vernichtet oder wird er nach einer gewissen Zeit wieder erscheinen?

      Sie werden wiederkommen. Molag Bal gibt sich nicht so einfach geschlagen.

      Meine Frage ist: Könntest du bitte die unterschiedlichen Arten der Synergien beschreiben? Wird es Synergien oder Gruppentaktiken geben, die Gegenstände oder sogar die Umgebung einbeziehen (wie z.B. die Ölfallen in TES:V)?

      Synergien sind die Fertigkeiten, die ein Spieler auslöst, die einen Nutzen für ihn bringen, die dann aber noch ganz andere Bedeutungen erhalten können, wenn ein weiterer Spieler vorbeikommt und den "Synergie-Effekt aktiviert".

      Hier sind ein paar, vielleicht sind die Namen falsch:

      Supernova – Wenn aktiviert wird es den Schaden und Radius erhöhen. (AoE Schadenszauber)
      Abzapfende Angriffe – Wenn aktiviert werden die Angriffe dem Gegner Leben absaugen.
      Speer Splitter / Gesegnete Splitter – Ausdauerwiederherstellung bei Aktivierung (Gut für die hungrigen Tanks)
      Verzehrende Dunkelheit – Bringt für eine kurze Zeit Unsichtbarkeit wenn aktiviert.
      Sturm Atronach – Aktivierung erhöht die Lebensdauer und den Schaden des Atronachs

      1. Wie geht man bei einer Bossbegegnung mitsamt zusätzlichen Monstern vor, wie würde es mit einer "heiligen Dreifaltigkeits" - Gruppe in ESO funktionieren, wie hält der Tank die Monster auf sich, usw.?
      2. Wird die Schwierigkeit der PvE Inhalte entsprechend der Größe der Gruppe angepasst, und wenn ja, auf welche Art?

      1. Ich denke, ich habe diese Frage mit einem Beispiel zu einer vorherigen Frage bereits beantwortet.
      2. Bei dunklen Ankern ist das so, aber generell werden mehr Monster zugeteilt und sie werden ein bisschen stärker. Andere Anzeiger für die Schwierigkeit bestehen schon durch das jeweilige Gebiet, sodass die Spieler wissen, worauf sie sich einlassen.

      Welche Art von Belohnung kann man von einem Kampf um einen dunklen Anker erwarten?

      Man bekommt Erfahrung von den Monstern und für das Beenden des Kampfes um den dunklen Anker. Man steigt auch bei der Kriegergilde im Rang auf . Und man bekommt natürlich die Beute, besonders von dem Bossmonster des dunklen Ankers.

      1. Mit Berücksichtigung des Gruppenspiels, wird es Land- und See- Mounts für eine Gruppe geben, in der Art von Wagen oder Schiffen?

      2. Sagen wir mal, eine Gruppe will einfach nur entdecken gehen, werden die Tiere und Monster in der freien Welt (ohne die gescripteten und besonderen Ansammlungen) zahlreich genug sein, um solche eine umherziehende Gruppe zu "versorgen"?

      3. Addieren sich Effekte, ob hilfreich oder schädigend, auf? Zum Beispiel, wenn ein Heiler einen HoT zaubert, werden andere Spieler den gleichen Zauber/Effekt erzeugen können, und wird dieser dann dazu zählen oder den alten Zauber "überschreiben"?

      1. Nein. Nicht wirklich, allerdings kann man seine Gruppenmitglieder herbeirufen, und sie landen dann am nächstgelegenen Wegschrein.
      2. Nun, Überland ist mehr auf das Einzel- und zwei Personen - Spiel ausgelegt.
      3. Das hängt von dem Zauber ab, aber generell werden sie eher nicht addiert.

      1) Wie funktioniert das Beuteverteilungs-System, und ist die Ausrüstung, die wir in Dungeons finden werden (Boss, Kiste, Queste) gebunden beim Aufheben (BoP), gebunden beim Anlegen (BoE) oder frei handelbar?

      2) Ist es möglich, in Gebieten einer anderen Allianz instanzierte Dungeons zu besuchen, selbst wenn man noch nicht Level 50 erreicht hat? Zum Beispiel ein Stufe 20 - Dungeon in den Anfangszonen einer anderen Fraktion mittels des lfg-Systems? Und wie ist das nach Stufe 50? Wenn wir in ein Stufe 50+ Gebiet gehen, nachdem wir unsere ganzen Gebiete durch haben, was für Dungeons werden wir dort finden? Das ursprüngliche Dungeon, eine Stufe 50 Version oder ein MeisterDungeon?

      3) Gibt es Unterschiede abseits des Stufenbereiches zwischen den dunklen Ankern? Gibt es besondere dunkle Anker die eine deutlich höhere Anzahl von Spielern verlangen um besiegt zu werden, oder andere Arten von großen öffentlichen Ereignissen? Und wie ist das dann mit den Belohnungen?

      1. Nochmals, die Beute ist individuell für jeden Spieler verfügbar. Manches davon ist handelbar, Anderes ist BoE oder BoP.

      2. Das ist es. Sobald man ein Dungeon in der jeweiligen Allianz beendet hat, kann man das Dungeon im gleichen Levelbereich der anderen Allianzen besuchen. Es wird genau das Gleiche sein wie zuvor in der Heimatallianz.

      3. Unterschiedliche dunkle Anker haben unterschiedliche Monster, aber der Hauptunterschied ist die Stufe des Ankers(Level).

      1. Wird es Welt-Bosse geben?
      2. Ihr habt versprochen, dass es alle 4-6 Wochen neue Inhalten geben wird. Ist es möglich, dass wir nach der Veröffentlichung neue Dungeons als Teil dieser Inhalte bekommen können?
      3. Wie viele Spieler können einer Gruppe beitreten bis das Limit erreicht ist?

      1. Ja. Wir haben kürzlich in einem Video einen Überland-Bosskampf gezeigt
      2. Unser Plan ist, in diesen Abständen Inhalte zu liefern, und mit Sicherheit hoffen wir darauf, neue Veteranen-Dungeons zuzufügen.
      3. Das hängt von der Situation ab. Im PvP kann es viel größere Gruppen geben. Für Dungeons gibt es Gruppen mit bis zu 4 Spielern.

      1. Wird es hochstufige, handelbare Ausrüstung geben, die nur von Bossmonstern zu erhalten ist?
      2. Wird es einem Nachteil beim wechseln der Fertigkeitenleiste geben? Oder kann ich die so schnell und häufig wechseln wie ich will?
      3. Wie viele Teile von schwerer, mittlerer oder leichter Rüstung kann eine Figur gleichzeitig anlegen?

      1. Nun, vieles von der Ausrüstung die man von Bossmonstern bekommt kann BoE oder BoP sein. Aber es wird mit Sicherheit auch einige geben, die man handeln kann.

      2. Wenn du nicht die gleiche Fertigkeit auch auf der zweiten Leiste hast, wird dieser Effekt verschwinden. Ein beschworener Diener, z.B., ist dann weg, sobald du die Leiste wechselst. Andere Einschränkungen oder Nachteile gibt es nicht.

      3. Du forderst von mir, dass ich zähle, und das an einem Samstag! Potentiell sind es zwölf, inklusive eines Schildes oder 2 Waffen, Helm, Schulterpanzerung, Brustpanzerung, Handschuhe, Gürtel, Hosen, Schuhe, zwei Ringe, eine Halskette, Waffe (oder zwei davon).

      Wie werden öffentliche Dungeons funktionieren? Werden sie sich an die Zahl der Spieler im Dungeon anpassen? Ist es instanziert oder kann Jeder reinkommen und mitmachen? Es wird zur Veröffentlichung 16 Dungeons geben, sind öffentliche Dungeons darin enthalten?

      Öffentliche Dungens funktionieren sehr ähnlich wie das normale "Überland", sind aber wirklich darauf ausgerichtet, dass man dort Freunde treffen kann oder schon mitbringt. Jeder kann einfach reinkommen. Die 16 Dungeons oder Instanzen sind Gruppen(4Spieler)-Instanzen. Die öffentlichen Dungeons sind in dieser Aufzählung nicht enthalten. Ich glaube es gibt auch noch 16 öffentliche Dungeons zusätzlich.

      Wird der Fortschritt bei einem Quest für die Gruppe gezählt oder muss jedes Mitglied einer Gruppe jede Stufe eines Quests absolvieren?

      In SW-TOR gab es schon vor der Veröffentlichung eine Gildenabteilung auf der Seite des Herstellers, wo man eine Gilde gründen konnte und Mitglieder einladen konnte. Als das Spiel startete, wurden diese Gilden in das Spiel übertragen. Wird es bei ESO etwas Ähnliches geben?

      Ich versuche meine Freizeit um den Veröffentlichungstermin herum zu planen (was ich mindestens 30 Tage im Voraus anmelden muss), wird es eine Frühzugangsmöglichkeit (Vor dem 4/4/14) für Vorbesteller geben?

      Es hängt wirklich von der genauen Zwischenstufe ab, insgesamt versuchen wir die meisten der Stufen teilbar zu gestalten, allerdings können manche Stufen individuelle Spielerentscheidungen fordern und damit besondere Informationen oder Handlungen für diesen Spieler erzwingen. Zum Thema Launch und Frühstarter werden wir bald einen umfangreichen Plan bekannt geben.
    • 31-41
      1. Wenn Ich als Tank in einem Dungeon spiele, und die "Durchstoßen" - Fertigkeit der "Schwert und Schild" - Linie nutze, wird das die gesamte Aufmerksamkeit des Zieles auf mich lenken, auch wenn meine Gruppenmitglieder dieses Monster mit Schaden eindecken?

      2. Erzeugen "Betäuben", "Umwerfen" und "Verlangsamen" in einem Dungeon-Kampf mehr Aggro (Aufmerksamkeit) als andere Angriffsarten, und falls das so ist, sollten diese Fertigkeiten dann primär von einem Tank genutzt werden, um die Aggro der Monster möglichst bei sich zu halten?

      3. Wie kann man, in einem Spiel wie ESO, erkennen, wer welche Rolle hat, wenn man einer Dungeongruppe beitritt? Wird es spezifische Markierungen für Heiler, Tank, DPS geben?

      1. Es wird sicherlich nicht auf ewig so sein. Aber du solltest in der Lage sein, die Aufmerksamkeit des Zieles zu halten, solange Niemand aktiv versucht, sie dir weg zu nehmen.

      2. Eigentlich ist es so, dass Heilungszauber eine Menge Aufmerksamkeit beim Feind erregen. Aber andere Fertigkeiten spielen da sicherlich auch hinein. Ich will wirklich nicht ausweichend wirken, aber manches davon musst du einfach beim Spielen herausfinden.

      3. Wenn man unseren Gruppenfinder nutzt, kann man selbst einstellen, welche Rollen man ausfüllen kann. Außerdem kann es helfen miteinander zu reden, um herauszufinden was die beste Aufstellung wäre.

      Bezüglich der dunklen Anker - Werden sie für Jeden komplett offen sein, ähnlich zu den Rifts in Rift oder World Events in Guild Wars 2? Falls dem so ist, wird es Schutzmaßnahmen geben, die die Leute davon abhalten, in einer riesigen Gruppe drüber zu walzen und damit den gesamten Spaß am Vernichten eines solchen Ankers zu nehmen?

      Es sind komplett offene Ereignisse, ähnlich zu den Oblivion-Toren, nur dass man die Anker nicht betreten kann. Es gibt nicht wirklich irgendwelche Schutzmaßnahmen gegen "zergen", wie du sagst, aber ich glaube ich habe dazu schon Etwas in einer früheren Antwort gesagt.

      1: Es heißt, die Beuteverteilung in der Gruppe ist "instanziert" oder "individuell". Kannst du etwas dazu sagen, wie und ob die Beteiligung am Kampf Auswirkungen auf den Anteil an der Beute hat?

      2: Spielt Finesse im Moment eine Rolle bei der Stufe / Art der erhaltenen Beute? In einem 2012er Entwickler-Interview hieß es, dass man eine Chance auf eine "besondere Kiste" mit Beute hat, wenn man im Kampf besonders stark war...

      1. Jeder bekommt einen gleichen Teil, solange sie alle eindeutig zum Kampf beigetragen haben. Ich kann nicht mehr sagen als das.

      2. Das haben wir entfernt. Das Finesse System war interessant, aber es hatte ein paar Probleme und wir bekamen den Eindruck, dass es nicht mehr die so viele Vorteile brachte wie zuvor. Der Kampf hat sich entwickelt und wir sind sicher er ist stark genug auch ohne dieses Element.

      1. Sagen wir mal, ich nutze eine Fertigkeit mit einem möglichen Synergie-Effekt in einer Gruppe von Alliierten. Gibt es eine Beschränkung der Anzahl möglicher Aktivierungen? Ist es ein Synergie-Effekt pro Fertigkeit oder kann jeder meiner Alliierten diesen Effekt erzeugen? Kann man es spammen?

      2. Kann man in einem Dungeon einen getöteten Freund auch noch im Kampf wiederbeleben?

      1. Das hängt von dem Synergie-Effekt ab, aber es gibt definitiv Einschränkungen. Man kann Supernova nicht mehr als einmal aktivieren. Manche haben eine Wirkungszeit, wie Blutquelle. Ich habe vielleicht vergessen zu erwähnen, dass "Todesmutig" - Fertigkeitenlinie nur mit Synergiefertigkeiten gefüllt ist. Diese Fertigkeitenlinie beginnt, wenn man Dungeons und Dungeon-Herausforderungen absolviert. Jemand fragte schon, ob es mehr Gründe für das Absolvieren von Dungeons gäbe, und ich habe das fast weggelassen.

      2. Das kannst du mit Sicherheit. Wenn du einen gefüllten Seelenstein der entsprechenden Stufe bei dir hast, kannst du schnell hinüber rennen und deinen Kumpanen wiederbeleben. Das braucht ein bisschen Zeit und ist ein strategisches Element im Kampf.

      1. Rollen in der Gruppe: Es gab einige Diskussionen auf dieser Seite über Aggro - vs. Kontrollübernahme und den offensichtlichen Mangel an taunts (Fertigkeiten, kurzfristig Aggro zu erzeugen). Kannst du beschreiben wie die ESO-Vision vom Tanken aussieht (Die Wichtigkeit, grundlegende Mechaniken)?

      2.Multiplayer-Herausforderungen: Wir hatten erst kürzlich unsere erste Möglichkeit einen dunklen Anker zu betrachten. Gibt es Servermechaniken, die den Kampf interessant halten, auch wenn mehr Spieler beteiligt sind?

      1. Ich habe das vielleicht schon früher beantwortet, aber nochmals: Tanken verlangt mehr als nur einen Taunt immer und immer wieder zu drücken. Wir haben ein Spiel mit multiplen Gegnern. Gute Tanks haben eine gute Zielerkennung. Sie wissen, was sie angreifen müssen. Ein guter Tank kann die Aufmerksamkeit von ein paar Monstern gut auf sich halten, aber es ist nicht seine Aufgabe, alle Monster zu binden. Als Beispiel kann ein Tank den großen schweren Gegner eines Kampfes recht einfach auf sich halten. Wenn nun Jemand einen Fehler macht und Schaden an dem Monster verursacht, kann es sein, dass das Ziel dem Tank entfleucht, aber er sollte in der Lage sein, es wieder an sich zu binden. Der Taunt ist sehr hilfreich in härteren Kämpfen. Wie wir schon sagten, werden andere Fertigkeiten sicherlich mehr Wut (Aggro/Aufmerksamkeit) erzeugen und es ist Teil dieses frühen Spielstadiums, genau das herauszufinden.

      2. Das wurde schon zuvor beantwortet.

      1. Ich glaube ich sehe nicht eine einzelne Nahkampfwaffe in den Händen der Spieler in dem Entwickler - Spiel - Video. Ist das einfach der Weg wie ihr Jungs spielt oder schaut ihr euch den Nahkampf genauer an und werdet es evtl. leicht bearbeiten? Es ist ein bisschen seltsam von den tollen Synergieeffekten erzählt zu bekommen, die der Drachenritter mit seinem Feuerstab hat, und buchstäblich Niemanden im Nahkampf zu sehen. Werden Gruppen komplett auf Fernkampf ausgerichtet sein?

      2. Bezüglich dieses Videos, wenn diese Anker - Ereignisse in Cyrodiil stattfinden, wieviel Chaos wollt ihr damit verursachen? Wird sich Kollaboration mit dem Feind auszahlen? Wird es besser sein, sich zurück zu halten bis kurz vor dem Ende des Kampfes um dann beide Parteien zu überrennen? Oder werden diese Anker nur für PvE ausgelegt sein, mit Methoden dort das PvP zu verhindern?

      3. Wird es eine Art von "Suche nach Dungeon" - System geben? Ich habe den Eindruck, dass solche Systeme nicht nur die Menge an fehlgeleiteten Spielern erhöhen, sondern ausserdem auch die Spieler zu schlechtem Verhalten verleiten, da ein "Den seh´ ich ja eh´ nie wieder" - Gefühl entsteht. Natürlich könnte das auf einem Megaserver auch anders ablaufen.

      1. Der interessante Punkt bei diesem Video ist, dass wir uns einfach hingesetzt haben und die Chars spielten, die wir spielen wollten. Wir haben nicht viel analysiert oder geplant. Es war wirklich ein absolut zufälliges Ereignis, und wenn ich es nicht (mehrere hunderte Mal) im Internet gelesen hätte, ich hätte vermutlich keinen zweiten Gedanken daran verschwendet. Andererseits ist uns komplett klar, dass es manche Kritiken zu dem Effekt und der Stärke von Nahkampfangriffen gab. Allerdings zeigt uns die Datenlage unserer Testserver, daß viele, viele Spieler den Nahkampf dem Fernkampf vorziehen. Eine der Sachen die ich erwähnen sollte ist auch, dass das Betrachten sehr unterschiedlich ist zum direkten spielen. Trotz alledem muss ich anmerken, dass wir in den vergangenen Wochen einige Veränderungen vorgenommen haben, die das Ganze deutlich verbessern sollten.

      2. Ich kann es kaum erwarten, das herauszufinden. :> Ich hoffe sie sind im PvP chaotisch, und ich bin sicher, dass es der Reiz vom PvP ist, niemals zu wissen, wann Jemand angreifen wird.

      3. Zuvor schon beantwortet, aber es gibt sicherlich ein LFG-System. Es ist nicht nur für Dungeons, und man kann Gruppenmitglieder immer heran teleportieren.

      1.) Wie häufig werden Weltanker sein?
      2.) Werden Spielerquests auf irgendeine Weise einen Einfluss auf die Umgebung haben?
      3.) Was würdest du sagen wie lang die Haupt-Storyline ist?

      1. Es gibt grundsätzlich drei innerhalb einer Zone und noch mehr sind verstreut über Cyrodiil.

      2. Ja. Das werden sie definitiv. Wir haben über layering und phasing gesprochen, und ihr werdet unterschiedliche NPC´s, Spezialeffekte, usw. sehen, abhängig davon, wie ihr eure Quests macht.

      3. Eine bei aller Fairness sehr schwierig zu beantwortende Frage. Sie geht über mehrere Erfahrungsstufen, also hängt es wirklich vom Spieler ab. Wenn man Alles zusammen spielen könnte... ? Fünf oder Sechs Stunden? Und das ist eine sehr eng gefasste Schätzung.

      Mich würde interessieren, ob es Pläne für ein allgemeines Gruppensystem gibt, wie es zum Beispiel in Rift vorhanden ist. Dort können Spieler eine Gruppe bilden, um an einem Hindernis vorbei zu kommen, ohne speziell von einem Spieler eingeladen werden zu müssen.

      Wir haben einmal über solch ein System gesprochen, aber mit unserer offenen Zielwahl und dem deutlichem Aufwand dafür sahen wir keinen Bedarf mehr dafür.

      1. Als Jemand, der über die Jahre eine Menge MMO´s spielte, von DAOC ab Release bis zu FFXIV, was ich im Moment spiele. Ich habe Unterschiede in der Gruppenstruktur, bei Heilung und Tanken gesehen. Meine Frage ist also für einen Veteranen-MMO´ler: Wie groß wird die Lernkurve sein, bis man gelernt hat in ESO zu heilen? Und wie stark wird es sich von dem normalen, gezielten Heil - System unterscheiden, welches von den meisten MMOs genutzt wird?

      2. Gilden-Wappenröcke? Wird das irgendwann eingeführt werden? (Ich liebte sie in DAOC)

      3.Ich weiß, wir reden Alle über Gruppensysteme und Gameplay. Wie ich in einer deiner vorherigen Antworten sehen konnte, liegt die Gruppengröße bei 4 und ist in manchen Gebieten größer. Wie groß werden diese größeren Gruppen dann sein? Auf jeden Fall vielen Dank, Paul, dass du dir die Zeit nimmst unsere Fragen hier zu beantworten!

      1. Es wird sicherlich ein paar Änderungen in deiner Perspektive als Heiler geben. Nochmals, viele MMOs haben ein Interface-Spiel für´s Heilen und ESO hat nichtmal besonders viele Elemente im Interface. Es geht mehr darum, in der Welt aktiv zu sein. Kegelförmige Heilzauber, AoE-Heilzauber und verteilende Heilzauber werden zur Norm werden. Du musst ausserdem lernen, sehr aktiv am Kampf teilzunehmen und darauf zu achten, wann der richtige Moment zu heilen gekommen ist. Das siehst du direkt innerhalb der Welt, nicht anhand eines Timers oder einer Stopuhr.

      2. Bleib am Ball ist Alles was ich dazu jetzt sagen kann.

      3. Große Gruppen beinhalten 12 Spieler.

      1. Bezüglich der Rüstungsklassen: Könnte bei Endgame-Inhalten die Ausrüstung verändert/modifiziert werden um besser zu der Klasse zu passen die sie trägt? Z.B.: "Ein Zauberer der schwere Rüstung trägt, eine Art Kampfmagier." Oder wäre das ein Nachteil, verglichen mit einem Zauberer, der in leichter Rüstung von den Boni profitieren könnte?

      Das würde gegen unseren Glauben gehen, dass Jeder jede Art von Rüstung tragen können sollte und Boni von Selbiger bekommen kann. In der Zukunft ist Alles möglich, aber ich sehe das nicht demnächst.

      Meine dritte Frage:

      Ist es in diesem Spiel wie in allen anderen MMOs, daß es in bestimmten Gebieten bestimmte Gegner geben wird, die den Spieler plattmachen solange er nicht die richtige Stufe hat?

      Oder ist es mehr wie Skyrim, wo eine Schlammkrabbe nur eine Schlammkrabbe ist und ein Wolf einfach ein Wolf?

      Zum Beispiel:

      Sagen wir mal, du bist in einem Stufe 20 - Gebiet und rennst in eine Schlammkrabbe. Aber du bist nur Stufe 10. Wird die Schlammkrabbe immer noch einfache Beute sein, oder kann sie dich umbringen, da du ja in einem 20er Gebiet bist?

      ESO ist mehr wie Morrowind bezogen auf die Monster. Monster und Spieler haben eindeutig definierte Stufen. ESO hat Bereiche, die auf bestimmte Stufenbereiche abgestimmt sind. Diese Bereiche erlauben es dir, mit den Leuten um dich herum, die ebenfalls in deinem Stufenbereich sind, Abenteuer zu bestehen oder einfach nur zu unterhalten, was da so Alles auf dich zu kommt. Sobald du Stufe 50 erreichst und in die anderen Allianzen wanderst, ist die Stufe nicht mehr so wichtig und es wird dir möglich sein umherzuwandern ohne so stark befürchten zu müssen, dass dich Irgendwas plötzlich umbringt.

[EXE] Shaco



Sonntag, 26. Januar 2014, 00:29

Viel Spaß beim übersetzen, ansonsten geile Nummer!!!


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Sonntag, 26. Januar 2014, 04:55

Wird es auch jemand geben der dies bitte Übersetzen wird irgend wann? Ich weiß nicht wem es noch so geht, aber mein Englisch ist sehr mies, das ich nichts verstehe. Die Fremdsprache waren nie so meine stärken, wenns nur so um paar Wörter geht finde ich mich irgend wie zurecht. Aber Texte, da könnte ich Hilfe schreie von mir geben. xD
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Sonntag, 26. Januar 2014, 08:09

Kopier das alles und setz es in einen Übersetzer. Hilft zwar nciht bei allem aber immerhin versteht man mehr. ;)
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Sonntag, 26. Januar 2014, 10:01

ich könnte mir vorstellen, dass durch einen einfachen Übersetzer auch vieles missverstanden werden könnte...wenn man diesen nutzt, sollte man trotzdem ein paar Englischkenntnisse haben ;)


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Sonntag, 26. Januar 2014, 10:39

Wenn ihr noch ein wenig Geduld habt, werden die Fragen und Antworten auch auf deutsch verfügbar sein


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Sonntag, 26. Januar 2014, 11:22

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Super da freu ich mich drauf ,ist dann weniger anstrengend ;)


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Sonntag, 26. Januar 2014, 11:31

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Ich werde sogar sehr viel Geduld haben^^ Danke :)
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Sonntag, 26. Januar 2014, 12:01

Ich find es super das die Entwickler endlich bei so vielen Fragen ihr schweigen brechen. Sehr viele vielversprechenden neue Info's. So darf es weiter gehen...warum muss der 4.4. nur noch sooo lange hin sein :(


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Sonntag, 26. Januar 2014, 15:01

Ich finds eher traurig, das so kurz vorm Release immer noch so wenig offizielles bekannt ist :)

Danke vielmals für das Posten, ich freu mich auch auf die Übersetzung, auch wenn ich den englischen Part schon gelesen hab.