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Magiergilde

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Magiergilde

Um in der Magiergilde aufzusteigen, ist es unter anderem nötig, verlorene Bücher und Artefakte zu bergen. Für jedes Buch, das du findest, erhältst du 5 Punkte im Erfahrungsbalken der Magiergilde. Die Bücher sind in ganz Tamriel verstreut und oft an unentdeckten Orten. Es lohnt sich also, größere Erkundungstouren durch Tamriel zu starten!

Aufnahme

Um in der Magiergilde aufgenommen zu werden, sprich einfach den Leiter einer Magiergilde in einer der größeren Städte an. Du erhältst auch einen Erfolg dafür!

Fähigkeiten


Meteor
Rang 10
Kosten: 250 Ultimate, Zauberzeit: Sofort, Ziel: Gegner, Reichweite: 28 Meter
Ihr fügt einem Ziel 104 Flammenschaden und nahen Feinden 51 Flammenschaden zu. Alle betroffenen Feinde werden zurückgeschlagen.

Verbesserungen: Morph 1 oder Morph 2


Magierlicht
Rang 2
Kosten: 48 Magicka, Zauberzeit: Sofort, Ziel: Du selbst
Ihr beschwört ein Licht, das verborgene und unsichtbare Feinde innerhalb von 12 Metern aufdeckt. Verringert eure maximale Magicka um 5% und erhöht eure Chance auf kritische Zaubertreffer um 7%. Diese Fähigkeit lässt sich zu jeder Zeit deaktivieren.

Verbesserungen: Morph 1 oder Morph 2


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Entropie
Rang 4
Kosten: 60 Magicka, Zauberzeit: Sofort, Ziel: Gegner, Reichweite: 28 Meter, Dauer: 12 Sekunden
Ihr verursacht 12 Sekunden lang insgesamt 28 Magieschaden und stellt bei euch alle 6 Sekunden 13 Leben wieder her.

Verbesserungen: Morph 1 oder Morph 2


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Feuerrune
Rang 6
Kosten: 90 Magicka, Zauberzeit: Sofort, Ziel: Bodenziel, Reichweite: 28 Meter, Radius: 3 Meter, Dauer: 30 Sekunden
Ihr erschafft eine Feuerrune am gewählten Ort, die 30 Sekunden lang bestehen bleibt und 36 Flammenschaden verursacht, wenn ein Feind den Wirkbereich betritt.

Verbesserungen: Morph 1 oder Morph 2


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Equilibrium
Rang 8
Zauberzeit: Sofort, Ziel: Du selbst
Ihr tauscht 84 Leben gegen 42 Magicka. Ihr könnt nur durch andere Spieler geheilt werden.

Verbesserungen: Morph 1 oder Morph 2


Überzeugender Wille
Ab Skill-Level 1
Rang 1/1
Ermöglicht es, bestimmte NSCs in Unterhaltungen zu überreden.


Magieadept
Ab Skill-Level 3
Rang 1/2
In Kombination mit Fähigkeiten der Magiergilde: Reduziert die Magicka- und Lebenskosten der Fähigkeiten der Magiergilde um 8%/15%.


Immerwährende Magie
Ab Skill-Level 5
Rang 1/2
In Kombination mit Fähigkeiten der Magiergilde: Erhöht die Wirkdauer der Fähigkeiten der Magiergilde um 10%/20%.


Magickabezwinger
Ab Skill-Level 7
Rang 1/2
Mit einer ausgerüsteten Fähigkeit der Magiergilde: Erhöht eure maximale Magicka und eure Magickaregeneration um 1%/2% für jede ausgerüstete Fähigkeit der Magiergilde.


Macht der Gilde
Ab Skill-Level 9
Rang 1/2
In Kombination mit Fähigkeiten der Magiergilde: Das Nutzen einer Fähigkeit der Magiergilde erhöht euren Zauberschaden für euren nächsten Angriff um 10%/20%. Der Effekt bleibt bis zu 8 Sekunden lang bestehen.



Endquest der Magiergilde

Am Ende der Magiergildenquests stehst du vor einer wichtigen Entscheidung mit 2 unterschiedlichen Belohnungen. Zusätzlich wird dir von Shalidor eine neue "Bibliothek" freigeschaltet, wo dir alle sonstigen Handzettel und Bücher in ganz Tamriel zum Nachlesen bereitstehen.


Ausserdem erhältst du den Erfolg "Erzmagier" mit dem Titel "Meister der Zauberei".


Wie oben schon erwähnt, wirst du vor 2 Entscheidungen stehen. Du kannst Valaste am Ende entweder heilen lassen oder sie mit Sheogorath mitgehen lassen. Jede Entscheidung bringt dir eine andere Belohnung. Wähle weise!


Wenn du dich entscheidest, dass Valaste bleiben soll und geheilt wird, so erhältst du eine blaue Waffe.


Wenn du dich entscheidest, dass Valaste gehen soll, erhältst du ein Buch, was dir 2 Skillpunkte bringt.



Geschichte

>> Hier erfährst du mehr über die Geschichte der Magiergilde <<