Schatztruhen-Navigation

Sticky Guide Mahlstrom-Arena Normalmode

    • Guide Mahlstrom-Arena Normalmode

      Hallo ihr Lieben,

      dieser Guide wird euch durch die einzelnen Runden der Mahlstrom-Arenen führen. Ihr erhaltet von mir eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Runden und worauf ihr achten müsst.

      Die Mahlstrom-Arena (Normalmode)
      Wo die Mahlstrom-Arena ist
      Show Spoiler
      Die Mahlstrom-Arena ist in dem DLC "Orsinium" zu finden und ist auch nur für diejenigen betretbar, die entweder eine "ESO-Plus"-Mitgliedschaft abgeschlossen oder sich den DLC mit Kronen gekauft haben. Ihr findet diese Solo-Arena im Osten von Orsinium.



      Dort angekommen könnt ihr dann nach Norden reiten und eine Quest annehmen, die euch dann in die Mahlstrom-Arena durch ein kleines Portal führt. Ab da beginnen für euch die Herausforderungen.


      Was es in den Arenen der Mahlstrom-Arena zu beachten gibt
      Show Spoiler
      Zunächst einmal ist es wichtig zu erwähnen, dass die Mahlstrom-Arena 9 verschiedene Arenen beinhaltet. Jede Arena besteht aus 4 Runden (mit Ausnahme der letzten, dort sind es 5 Runden). Nach der jeweils vierten (und härtesten) Gruppe kommt der Endboss der jeweiligen Arena. Jeder Endboss hat unterschiedliche Fähigkeiten, aber im Normalmode ist das Ganze noch relativ einfach, sofern man die Bosse und Fähigkeiten kennt.

      Um euch im Kampf um euer Leben einen Vorteil zu verschaffen stehen euch in jeder Arena vier verschiedene Arten von Siegeln zur Verfügung. Diese über dem Boden der Arena schwebenden blauen Symbole sind nur schwer zu übersehen. Um eins dieser Siegel zu nutzen, braucht ihr euch ihnen nur zu nähern und schon wird eine Synergieaufforderung auf eurem Bildschirm erscheinen. Bestätigt diese Aufforderung mit eurer Synergietaste (Standard: X), um das Siegel zu aktivieren und einen mächtigen temporären Boni zu erhalten. Die Siegel erscheinen zwischen den einzelnen Runden innerhalb einer Arena erneut, ihr braucht also nicht sparsam mit ihnen umzugehen! Und das sind die Siegel, die ihr in den Arenen finden werdet:
      • Siegel der Verteidigung: Reduziert den erhaltenen Schaden aller Angriffe und reflektiert physische und zauberbasierende Fernkampfangriffe.
      • Siegel der Eile: Erhöht eure Regeneration und gewährt euch die Verbesserung „größere Schnelligkeit“.
      • Siegel der Heilung: Ihr erhaltet eine mächtige Heilung über Zeit.
      • Siegel der Macht: Erhöht eure Waffenkraft.


      Übrigens wird nach jeder Runde euer Leben/Magicka/Stamina wieder auf 100% gebracht, seid also nicht sparsam mit euren Ressourcen im Normalmode.

      Belohnungen der Mahlstrom-Arena
      Show Spoiler
      Nach jeder einzelnen Arena erscheint eine Champion-Truhe, in der Gold enthalten ist und zusätzlich besteht die Chance, dass ihr ein Setteil herauszieht. Im Normalmode der Arena droppen von Arena 1-8 VR 15 blaue Setteile und in der Arena 9 droppt ein VR 16 Setteil. Jedes Setteil kann eine unterschiedliche Eigenschaft besitzen, sodass ihr eventuell mehrmals hinein müsst, um das für euch nützliche Setteil zu holen.



      Die Setteile werde ich in Kürze in einem anderen Artikel der Schatztruhe veröffentlichen und dann den Link dorthin setzen.

      P.s: In der Veteranenversion der Mahlstrom-Arena sind in jeder Truhe VR 16 Gegenstände enthalten und in der letzten Truhe kann sogar eine Meisterwaffe sein. Allerdings ist die Veteranenversion momentan wirklich knackig!

      Arena 1: Tal des Surrealen
      Show Spoiler
      Diese Arena wirkt wie aus einer Vision von Sheogorath entsprungen.



      Gegner: Clannbann, Xivkyn-Zauberer, Xivkyn-Bogenschützen, Skampen, Xivkyn-Schildträger, Knochenkoloss

      Dinge, auf die man achten sollte:
      • Ab Runde 2 wabert eine Kugel durch den Raum. Wenn Sie ankommt, hinterlässt sie ein rotes Feld.
      Endgegner der letzten Runde: Maxus der Üppige (VR 16 ca. 230.000 Leben). Kann nichts Besonderes, einfach umhauen.


      Arena 2: Sehts Balkon
      Show Spoiler
      Diese Arena hat ein dwemerisches Aussehen und ist mit beweglichen Gefahren ausgestattet.



      Gegner: Uhrwerkwachposten, Dwemer-Spinnen, Dwemer-Sphären, Dwemer-Zenturio

      Dinge, auf die man achten sollte:
      • Von Anfang an wandern 6 Rotorblätter durch den Raum (3 auf jeder Seite). Weicht diesen aus.
      • Außerdem solltet ihr nicht die Plattform in der Mitte berühren, da diese elektrostatisch geladen ist und Schockschaden verursacht.
      • Dwemer-Wachposten, -Sphären und Zauberer sollten immer zuerst getötet werden, da diese Fernkampfangriffe verwenden.
      • Zum Ende hin erhalten manche Gegner ein blaues Schadensschild. Entweder das töten, was gerade kein Schadensschild hat, oder einfach alles wegbomben.
      Endgegner der letzten Runde: 3x Championzenturio (VR 16 148.000 Leben). Diese erscheinen nacheinander und wechseln sich ab mit dem blauen Schadensschild. Ihr solltet nur den angreifen, der gerade kein Schild hat. Außerdem verschießt der jeweils aktive Championzenturio Blitze, also ausweichen.


      Arena 3: Drom des Giftschocks
      Show Spoiler
      Diese Arena ist eine Art Sumpf.



      Gegner: Lamien-Kurare, Kriegerischer Leibeigener (Argonier), Argonier-Zauberer, Würger, Schlangen

      Runden-Zwischenbosse: Haustier der Königin (Wamasu), Champion der Königin (Argonier), Beraterin der Königin (Vettel)

      Dinge, auf die man achten sollte:
      • In manchen Runden erscheinen sog. "Würger-Pflanzen". Diese ziehen euch, wenn ihr in Reichweite seid, quer über den Bildschirm zu sich ran. Tötet diese also am Besten per Fernkampf zuerst.
      • Lamien und der Wamasu machen einen Kegel nach vorn, also in Bewegung bleiben.
      • Die grünen Flächen auf dem Boden heilen eure Gegner, also zieht sie dort immer raus.
      • Aus roten Flächen immer sofort herausgehen (Giftpfützen) und bei den Gegnermassen schön AoE-Effekte verwenden.
      Endgegner der letzten Runde: Lamienkönigin (VR 16 350.000 Leben). Diese läd ab und an ihre Hände zu Blitzhänden auf, wodurch sie mehr Schaden macht. Es erscheinen Adds während der Phase und man muss unbedingt aus ihrem Schrei (rote Fläche kegelförmig nach vorn) herausgehen oder ausbrechen, da dieser betäubt und sehr viel Schaden verursacht.


      Arena 4: Sehts Schwungrad
      Show Spoiler
      Diese Arena ist ebenso wie Sehts Balkon dwemerisch geprägt, funktioniert aber anders.



      Gegner: Uhrwerkwachposten, Dwemer-Spinnen, Zauberer, Heiler

      Runden-Zwischenbosse: Plünderer-Feuerverwüsterin (Humanoid), Achelir (Humanoid), Aihrima (Humanoid), Kotheid (Humanoid)

      Dinge, auf die man achten sollte:
      • Wenn Dwemer einen blauen Schadensschild haben, sind sie unverwundbar.
      • Aus roten Flächen immer sofort herausgehen (Feuer) und bei den Gegnermassen schön AoE-Effekte verwenden.
      Endgegner der letzten Runde: Der Kontrollwächter (VR 16 348.300 Leben). Dieser Endboss ist eine gewaltige Dwemerspinne und funktioniert ähnlich wie der Endboss in den Dunkelschattenkavernen. Er blitzt, macht Feuer, etc. Unter sich hat er immer eine grüne Fläche. Im Normalmode kann man einfach voll Schaden fahren und der Boss liegt, man muss keine Mechanik beachten.


      Arena 5: Ebene des gefrorenen Blutes
      Show Spoiler
      Diese Arena ist von Kälte geprägt.



      Gegner: Eisbrecher-Trolle, Bogenschützen, Zauberer, Nereiden, Wölfe, Steinriesen, Oger

      Runden-Zwischenbosse: Angirgoth (Humanoid), Frostatronach (Atronach), Aki/Bor (Steinriesen)

      Dinge, auf die man achten sollte:
      • Ihr müsst unbedingt auf einer der drei Plattformen kämpfen. Je länger ihr im Eiswasser steht, desto mehr Schaden erleidet ihr (bis zum Tod).
      • Die Eisbrecher-Trolle sofort fokussen, sobald sie erscheinen. Wenn sie eine Eisplattform erreichen, dann machen sie diese mit ihrem Stampfen brüchig. Je nachdem, wie lange das Stampfen durchgeht, wird dadurch eine Plattform zerstört.
      • Nereiden ebenfalls sofort fokussen, deren Wasserstrahl macht sehr viel Schaden.
      • Aus roten Flächen sofort herausgehen, die verursachen viel Schaden.
      Endgegner der letzten Runde: Matriarchin Runa (VR 16 348.300 Leben). Diese Matriarchin beginnt nach einiger Zeit auch damit, die Plattformen zu zerstören. Während des Kampfes also auf jeden Fall die Trolle zuerst vernichten, denn wenn eine Plattform "angebrochen" ist, dann braucht die Matriarchin nicht mehr lange, diese zu zerstören. Wenn alle 3 Plattformen zerstört sind, kämpft ihr im Eiswasser, was bereits nach kurzer Zeit tödlich ist. Versucht also, soviel Schaden wie möglich zu machen und die Trolle sofort zu vernichten, sobald sie erscheinen.


      Arena 6: Die Spiralschatten
      Show Spoiler
      Diese Arena ist "spinnig".



      Gegner: Giftige Reifzecke, Spinnlinge, Zauberer, Fleischatronachen, Netzweberin

      Runden-Zwischenbosse: Spinnenkinder-Hauptmann (Humanoid), Xivilai Toxicoli (Daedra)

      Dinge, auf die man achten sollte:
      • Die Obelisken sollten freigehalten werden, da sie nach einiger Zeit resonieren und dafür sorgen, dass die Gegner in der Nähe betäubt werden bzw. vor Angst flüchten. Wenn ein Obelisk eingesponnen ist, kann er durch eine Giftige Reifzecke wieder befreit werden. Hierzu muss entweder die Zecke neben einem Obelisken getötet werden oder ihr müsst zu der toten Zecke laufen und das Gift auf einen Obelisken werfen.
      • Die Netzweberinnen, die damit beginnen, Obelisken wieder einzuspinnen, sofort töten!
      • Wenn die Meldung "Ein Schwarm greift an! Sucht einen resonierenden Obelisken auf!" erscheint, dann lauft zu einem gelblich leuchten Obelisken. Es erscheinen dann jede Menge Spinnen.
      Endgegner der letzten Runde: Champion der Gräueltaten (VR 16 487.600 Leben). Dieser Boss ist eine daedrische Spinne. Während des Kampfes erscheinen Adds, diese zuerst töten. Sie macht immer stärkeren Schaden mit ihrer Fähigkeit "Spucken". Im Normalmode ist das nicht so dramatisch, aber im Hardmode sollte man immer dafür sorgen, dass alle Obelisken frei sind, dann wird das Spucken zurückgesetzt. Im Normalmode einfach den Boss wegklatschen bzw. wenn die Meldung erscheint, dann zu einem Obelisken laufen.


      Arena 7: Gewölbe des Anstoßes
      Show Spoiler
      Diese Arena ist im wahrsten Sinne des Wortes "giftig" und eine Herausforderung mit viel Movement.



      Gegner: Nixhunde, Assassinen, Bogenschützen, Sumpftrolle, Giftruferinnen, Zauberer, Wamasu

      Dinge, auf die man achten sollte:
      • In der Arena stehen Pflanzen. Wenn ihr zu nah herankommt, erscheint eine rote Fläche und ihr seid vergiftet, wenn ihr nicht rechtzeitig herauskommt.
      • In den beiden Seen am Rand ist jeweils eine grüne Fläche, diese hebt das Gift auf.
      • In der gesamten Arena kann es ab und an zu einer grünen Explosion kommen. Das sind ebenfalls rote Fläche, die einfach auftauchen. Sofort rausgehen. Ich bin mir nicht sicher, es kann aber sein, dass diese durch die Giftruferinnen hervorgerufen werden.
      • Die Sumpftrolle sind ebenfalls recht tödlich und sollten so schnell wie möglich fallen. Sie werfen gelegentlich einen Stein (kleiner roter Kreis), dort sofort rausgehen. Ab ca. 20% werden sie größer und beginnen zu stampfen, da sofort hinrichten!
      Endgegner der letzten Runde: Argonischer Behemoth (VR 16 435.300 Leben). Wenn Adds auftauchen, sofort töten. Aus den roten Flächen des Behemoth herausgehen. Das Allerwichtigste: Wenn er beginnt, seinen Schrei zu wirken, sofort unterbrechen (beide Maustasten, erst rechts dann links drücken).


      Arena 8: Feurige Zisterne
      Show Spoiler
      Diese Arena ist sehr feurig. Ihr trefft dort auch wieder auf Daedra und Humanoide.



      Gegner: Dremora-Gandrakyn, Dremora-Krieger, Dremora-Kyngald, Infernale Zerstörer, Käfer

      Runden-Zwischenbosse: Flammenritterin (Daedra)

      Dinge, auf die man achten sollte:
      • Aus der Lava ringsherum springen immer mal wieder Brocken heraus und fallen auf die Plattform (kleiner roter Kreis), da einfach rechtzeitig herausgehen.
      • Die Dremora-Gandrakyn sind Heiler, die solltet ihr also zuerst töten.
      • Dremora-Kyngald sind Pyromanten, diese müsst ihr unterbrechen, wenn sie einen Feuerkreis über sich zaubern. Das verursacht viel Schaden.
      • Die Infernalen Zerstörer haben ebenso wie die Zwischenbosse ein blaues Schadensschild aktiv. Ihr müsst dieses zunächst deaktivieren, indem ihr schaut, welches der 3 Schutzsteine am Rand zusammengesetzt ist. Geht dorthin oder verwendet Range-Angriffe, um das zu zerstören. Danach ist der blaue Schild weg und das Monster betäubt. Dann könnt ihr angreifen, bis der blaue Schild wieder erscheint.
      Endgegner der letzten Runde: Valkyn Tephra (VR 16 169.800 Leben). Dieser Boss ist ein Daedra. Hier müsst ihr immer zuerst die 3 Schutzsteine zerstören (es sind alle aktiv und nicht nur einer), bevor ihr angreifen könnt. Ansonsten ist der ziemlich einfach, ggf. blocken, wenn er ausholt.


      Arena 9: Theater der Verzweiflung
      Show Spoiler
      Diese Arena ist die letzte und hat eine Runde mehr als die anderen Arenen. Sie ist von Untoten und Daedra geprägt.



      Gegner: Dremora-Kyngald (Bogenschützen), Dremora-Narkynaz (Zauberer), Dremora-Kynschatten (Assassine), Daedroths, Geister-Clannbann

      Runden-Zwischenbosse: Xivilai-Verwüster (Daedra), Aschtitan (Daedra)

      Dinge, auf die man achten sollte:
      • Wichtig sind hier die goldenen Geister. Wenn ein Gegner einen goldenen abbekommt, dann wird er deutlich stärker. Ihr solltet also die goldenen abfangen, indem ihr hineinlauft. Dadurch erhaltet ihr eine kleine Meldung, dass ihr "stärker" geworden seid. Wenn ihr 3 goldene Geister eingesammelt habt, könnt ihr eine mächtige Explosion mit der Synergie "X" hervorrufen.
      • Dremora-Narkynaz (Zauberer) versuchen den Steinkreis in der Mitte zu erreichen und etwas zu beschwören. Diese solltet ihr also sofort töten.
      • Es kommen zwischendurch auch noch Daedroths, die viel Schaden verursachen durch ihren Flammenkegel. Versucht also diese so schnell wie möglich umzubringen.
      Endgegner der letzten Runde: Voriak Solkyn (VR 16 435.300 Leben). Dieser Lich-Zauberer heizt euch so richtig ein, hier einfach Schaden fahren. Wenn er einen Totenkopf schiesst, blocken. Wenn er beginnt, zu zaubern, sofort unterbrechen. Wenn er eine große rote Fläche wirkt, rauslaufen. Nach einiger Zeit schwebt er nach oben. Dann werden an der Seite Portale aktiv und es erscheinen Geister-Clannbann. Zuerst den Clannbann töten, danach das Portal benutzen. Währenddessen beschwört Voriak Solkyn noch Lichkristalle, die explodieren, dort rausgehen. Wenn ihr oben seid, dann müsst ihr die 3 Animuskristalle zerstören, damit der Boss wieder unten landet. Zwischendurch wird er allerdings versuchen, euch von der Plattform runterzukicken, ihr solltet deshalb immer am Rand der Plattform zu ihm hin stehen, damit ihr nach dem Kick noch oben seid.

    • Super erklärt! super Guide!

      die Uhrwerkwachposten welche gelegentlich ein Schild haben sind jedoch nicht unverwundbar sondern haben nur ein Schadensschild das ca. das doppelte ihres Gesamtlebens entspricht. wenn mann alles zu einem solchen mob hinzieht und Aoe-dmg macht sterben die auch sehr schnell.
    • Garmberos wrote:

      Super erklärt! super Guide!

      die Uhrwerkwachposten welche gelegentlich ein Schild haben sind jedoch nicht unverwundbar sondern haben nur ein Schadensschild das ca. das doppelte ihres Gesamtlebens entspricht. wenn mann alles zu einem solchen mob hinzieht und Aoe-dmg macht sterben die auch sehr schnell.
      Danke für den Hinweis, das habe ich nochmal entsprechend geändert für die 2. Arena.
    • Sufferas wrote:

      hab das ganze mal in vet. Modus auf Video zusammengefast

      Chufu gro-Khash mit was für einer Klasse bist du durch die vet. Arena durch ?

      und wie versprochen, mit'n NB
      Youtube : Teil 1 der Arena
      Youtube : Teil 2 der Arena
      Danke dir :)

      Ich bin im Normalmode durch mit Stamina Templer. Im Veteranenmodus war ich bisher aus zeitlichen Gründen noch nicht drin, muss ich demnächst mal angehen. Der Guide basiert auch auf Normalmode, auch wenn der Veteranenmodus ja gleich abläuft (aber härter ist).
    • Chufu gro-Khash wrote:

      ...
      Arena 7: Gewölbe des Anstoßes
      Show Spoiler
      Diese Arena ist im wahrsten Sinne des Wortes "giftig" und eine Herausforderung mit viel Movement.



      Gegner: Nixhunde, Assassinen, Bogenschützen, Sumpftrolle, Giftruferinnen, Zauberer, Wamasu

      Dinge, auf die man achten sollte:
      • In der Arena stehen Pflanzen. Wenn ihr zu nah herankommt, erscheint eine rote Fläche und ihr seid vergiftet, wenn ihr nicht rechtzeitig herauskommt.
      • In den beiden Seen am Rand ist jeweils eine grüne Fläche, diese hebt das Gift auf.
      • In der gesamten Arena kann es ab und an zu einer grünen Explosion kommen. Das sind ebenfalls rote Fläche, die einfach auftauchen. Sofort rausgehen. Ich bin mir nicht sicher, es kann aber sein, dass diese durch die Giftruferinnen hervorgerufen werden.
      • Die Sumpftrolle sind ebenfalls recht tödlich und sollten so schnell wie möglich fallen. Sie werfen gelegentlich einen Stein (kleiner roter Kreis), dort sofort rausgehen. Ab ca. 20% werden sie größer und beginnen zu stampfen, da sofort hinrichten!
      Endgegner der letzten Runde: Argonischer Behemoth (VR 16 435.300 Leben). Wenn Adds auftauchen, sofort töten. Aus den roten Flächen des Behemoth herausgehen. Das Allerwichtigste: Wenn er beginnt, seinen Schrei zu wirken, sofort unterbrechen (beide Maustasten, erst rechts dann links drücken).


      ...


      Wenn der Endboss schreit kann man, sofern man einen Caster leben lässt, auch in die blaue Kuppel gehen, die dieser dann erscheinen lässt. Zumindest kam mir das so vor.
      ...

      Mit freundlichsten Grüßen

      @Raghor